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火焰纹章烈火之剑隐藏剧情_火焰纹章烈火之剑攻略隐藏条件详解

tamoadmin 2024-08-31
1.有关火焰纹章---《烈火之剑》2.烈火之剑攻略3.火焰之纹章烈火之剑攻略《火焰纹章烈火之剑》各关卡的隐藏商店位置坐标为19章(8,6)、19章(22,22)

1.有关火焰纹章---《烈火之剑》

2.烈火之剑攻略

3.火焰之纹章烈火之剑攻略

火焰纹章烈火之剑隐藏剧情_火焰纹章烈火之剑攻略隐藏条件详解

《火焰纹章烈火之剑》各关卡的隐藏商店位置坐标为19章(8,6)、19章(22,22)、21章(3,3)、23章(24,9)、29章(7,28)、30章(27、1)

19章龙之门

秘密商店(坐标8,6):铁の大_、钢の大_、银の大_、远程杖、开锁杖

秘密商店(坐标22,22):必杀剑、必杀斧、必杀枪、必杀弓、特效药、宝箱钥匙、盗贼钥匙

21章两个羁绊

秘密商店(坐标3,3):特效药、宝箱钥匙、盗贼钥匙、远程杖、照明杖、魔防杖

23章四牙袭来

秘密商店(坐标24,9):破甲剑、破甲枪、斩马刀、杀骑士枪、大铁锤、斩马斧、霸者之证

这是B线,A线秘密商店不卖霸者

29章悠久的黄沙

秘密商店(坐标7,28;必须使用传送杖传送过去):英雄之证、骑士勋章、天空の鞭、猎户座之箭、引导的指轮

30章背水一战

秘密商店(坐标27,1):地之刻印、暗之契约、_者之证、远程杖、开锁杖、魔防杖

《火焰之纹章:烈火之剑》是IntelligentSystems会社开发,任天堂发行的一款战略角色扮演游戏,是火焰之纹章系列的第七部、火纹系列登陆GBA之后的第二部作品,也是火纹系列中第一个在日本以外地区发售的。

本作依旧以艾雷布大陆为舞台,是火焰之纹章系列上一部作品《火焰之纹章:封印之剑》的前传。游戏讲述了萨卡草原的少女剑士琳(琳迪斯)、利西亚同盟的费雷候公子艾利乌德和奥斯迪亚侯弟赫克托耳(又译海克托尔)等人的冒险故事。

有关火焰纹章---《烈火之剑》

19章龙之门最右下角(22,1),和左上方BOSS左下面的空地里被包围的一块地方(8,17)

21章两个人的羁绊左上角有个样子比较奇怪的地板(1,21)

23章四牙袭来(白狼)左上方被山和森林包围的一块空地上(6,19)

23章四牙袭来(狂犬)右边湖里最右边的地面上有一小块森林(25,11)

29章悠久的黄沙下方左边空地上(左下角有两块空地,秘密商店在右边的那块要用传送杖才行)一共有四个小格子左下边的那个格子是秘密商店(7,1)

30章背水一战右上角从右边数第一排第二个位子(这个坐标我就不数了眼睛都花了)

1L的是圣魔之光石的

烈火之剑攻略

这样的话才好玩吗~~你不觉得吗?在同一个地方有不同结果才好呢~是乱数啦~~所以有凹点这一说~~~

一、乱数

1、乱数的作用

要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机的结果的?我们都知道,随机是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机的判定方式为:当乱数%小于随机的概率数时,该判定为成立;当乱数%大于等于随机的概率数时,该判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。

2、游戏中乱数的消耗规则

了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机服务的,它的职责是判定随机的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有都要消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。具体说明如下:

1)战斗:

A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。

B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。

C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:

瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。

大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。

若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)

贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,

消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)

(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)

必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。

召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……

其他职业特技不发生乱数消耗。

补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而

舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机,因此不消耗乱数。

2)LV UP时对乱数的消耗:

封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所

有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。

3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。

4)沙漠寻宝:

使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝

物则与自身值有关,越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。

5)中毒扣血

角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。

6)敌人行动对乱数的消耗:

敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。

3、如何预测乱数

上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。

在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。

一起来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰色区域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。

1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:

当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。

当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。既然涉及到随机,就一定离不开乱数。图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态。而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小乱数(以下简称小),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态。这样,我们可以通过反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们。这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数,俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色。“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕,或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数。而判断被消耗掉的乱数大小的依据是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)。

2)再来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。图八所示为隼骑士,移动力8。我们将光标移至图八的状态,此时轨迹长度为8格,再向左移动一格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五),各图轨迹表示的乱数消耗情况为:

图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数,大;

图十,消耗了2个乱数,依次是小大;

图十一,消耗了3个乱数,依次是小小大;

图十二,消耗了4个乱数,依次是小小小大;

图十三,消耗了5个乱数,依次是小小小小大;

图十四,消耗了6个乱数,依次是小小小小小大;

图十五,消耗了6个乱数,依次是小小小小小小。

解读顺序是从指针开始,依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化。注意,同上面一样,和角色处于同一直线的那段轨迹(去色部分)不要理会。这种绕法俗称“一次多个法”,一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以,移动力越高的角色越好用。“一次多个法”也可以按其他步法来进行,我们将光标在兰色区域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数。图十七至图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况。在实际应用中,我们应根据游戏中的具体情况来选择绕法,做到灵活多变。

二、凹点

凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储的。比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和RESET之前是一样的,就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。只有当乙也待机或者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用这一点,我们就可以凹点了。

1、升级时的凹点:

我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整来得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。

设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)。敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需。然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级。因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运的判定。由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。当然,这个安排是建立在确保主角能够命中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测,不过我就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可以照着笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。

2、调整命中、回避、必杀、瞬杀

大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松一些。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数,判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数,比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当命中率不低于50%时,只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀。我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中由于瞬杀之外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用。

在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点。

先说下~这是我转的~~

火焰之纹章烈火之剑攻略

烈火之剑攻略有:建立一个强大的队伍、善用武器和道具、把握好攻击的时机和位置。

1、建立一个强大的队伍:在火焰纹章烈火之剑中,需要建立一个强大的队伍来对抗敌人。基本上,每个角色都有其独特的属性和技能,需要根据这些来选择组成你的团队成员。但是,最好还是要保证队伍的平衡性,不要选择过多重复的职业。

2、善用武器和道具:在战斗中,武器和道具都是很重要的。每个武器都有其独特的属性,所以建议携带多种武器,以适应不同情况。同样地,道具也是可以派上用场的。比如,回复剂和解毒剂等道具可以很好地战斗。

3、把握好攻击的时机和位置:在火焰纹章烈火之剑中,攻击的时机和位置都非常重要。比如,利用地形的优势进行攻击,可以让战斗更加容易,而选择合适的战斗时机,可以最大程度地减少战斗的损失。同时,在攻击时要考虑良好的队伍协作,不要让自己的队友被误伤。

烈火之剑游戏特色:

1、角色养成与策略结合:强调角色养成的RPG要素,玩家的任务是指挥众多性格各异的角色通过战斗成长。玩家的战略决策和角色间的相性会影响游戏的发展和结局。

2、丰富的剧情与角色互动:游戏拥有一个深刻的故事情节,玩家将作为故事的参与者而非旁观者,深入纹章世界,与故事中的人物共同经历困难,建立深厚的情感联系。

3、支援会话系统:游戏内的支援会话系统可以让角色之间通过对话深化关系,有时甚至会产生友情或恋爱关系。这些特殊关系的角色在战斗中会互相支援,提升战斗效果。

4、军师系统:玩家在游戏中的角色不仅仅是战斗的指挥官,还可以作为故事中登场的军师。玩家的属性和选择会影响到战场上角色的表现,这种设计让玩家更深入地沉浸在游戏的故事和战略中。

5、教学内容:游戏为新手玩家提供了教学内容,即使是没有经验的玩家也能够快速了解并上手游戏。

6、多样化的战斗与战术:游戏中的战斗不仅依靠武力,还需要玩家运用战术和策略。不同的角色和武器组合,以及战斗中的位置和时机选择都是取胜的关键。

(リン)

序章(草原的少女)自动加入

第15章(基亚兰的公女)自动加入

第16章(基亚兰的公女)自动加入

塞因

(セイン)

第1章(命运的脚步声)自动加入

第15章(基亚兰的公女)自动加入

第16章(基亚兰的公女)自动加入

肯特

(ケント)

第1章(命运的脚步声)自动加入

第15章(基亚兰的公女)自动加入

第16章(基亚兰的公女)自动加入

芙罗利娜

(フロリーナ)

第3章(小小的佣兵团)自动加入

第15章(基亚兰的公女)自动加入

第16章(基亚兰的公女)自动加入

威尔

(ウィル)

第3章(小小的佣兵团)访问下方村庄或者第三回合自动加入

第15章(基亚兰的公女)自动加入

第16章(基亚兰的公女)自动加入

多尔克斯

(ドルカス)

第4章(生计下的阴影)由琳说的

第11章(旅行开始)第二回合自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

塞拉

(セーラ)

第5章(穿越国境)由琳说的

第13章(寻求真实)自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

埃克

(エルク)

第5章(穿越国境)由琳说的

第14章(蠢蠢欲动的家伙们)由塞拉/普莉希拉说的

第14章(蠢蠢欲动的家伙们)由塞拉/普莉希拉说的

鲁斯

(ラス)

第6章(自豪的血统)自动加入

第21章(两个羁绊)由琳说的

第22章(两个羁绊)由琳说的

马修

(マシュー)

第6章(自豪的血统)访问上方村庄或者第三回合自动加入

第13章(寻求真实)自动加入

第11章(另一个旅程)自动加入

尼尔斯

(ニルス)

第7章(旅行的姐弟)自动加入

第30章(背水一战)自动加入

第32章(背水一战)自动加入

路西亚

(ルセア)

第7章(旅行的姐弟)自动加入

第16章(谜一般的行踪)由雷万说的

第17章(谜一般的行踪)由雷万说的

瓦雷斯

(ワレス)

第9章(悲哀的再会)自动加入

第23章A(四牙袭来)由琳/肯特/塞因/威尔/芙罗利娜说的

第24章A(四牙袭来)由琳/肯特/塞因/威尔/芙罗利娜说的

艾利乌德

(エリウッド)

第11章(旅行开始)自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

马库斯

(マーカス)

第11章(旅行开始)自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

罗纹

(ロウエン)

第11章(旅行开始)自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

蕾贝卡

(レベッカ)

第11章(旅行开始)自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

巴特尔

(バアトル)

第11章(旅行开始)第二回合自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

赫克托耳

(ヘクトル)

第12章(比翼之友)第四回合自动加入

第11章(另一个旅程)自动加入

奥森

(オズイン)

第12章(比翼之友)第四回合自动加入

第12章(比翼之友)自动加入

(ギィ)

第13章(寻求真实)由马修说的

第13章(寻求真实)由马修说的

马利纳斯

(マリナス)

进入第13章外传(行商人马利纳斯)的情况下第14章(蠢蠢欲动的家伙们)自动加入,如果没有进的话则在第16章(谜一般的行踪)自动加入

进入第13章外传(行商人马利纳斯)的情况下第14章(蠢蠢欲动的家伙们)自动加入,如果没有进的话则在第17章(谜一般的行踪)自动加入

普莉希拉

(プリシラ)

第14章(蠢蠢欲动的家伙们)访问下方村庄或者在村庄不被破坏且埃克已经加入的情况下过关后加入

第14章(蠢蠢欲动的家伙们)访问下方村庄或者在村庄不被破坏且埃克已经加入的情况下过关后加入

雷万

(レイヴァン)

第16章(谜一般的行踪)由普莉希拉说的

第17章(谜一般的行踪)由普莉希拉说的

达兹

(ダーツ)

第16章外传(港镇帕顿)生存的情况下第18章(魔之岛)自动加入

第17章外传(港镇帕顿)生存的情况下第19章(魔之岛)自动加入

迦南斯

(カナス)

第16章外传(港镇帕顿)访问右方村庄

第17章外传(港镇帕顿)访问右方村庄

菲奥拉

(フィオーラ)

第18章(魔之岛)由芙罗利娜说的

第19章(魔之岛)由芙罗利娜说的

拉加尔特

(ラガルト)

第19章(龙之门)由艾利乌德/琳说的

第20章(龙之门)由赫克托耳/琳说的

妮妮安

(ニニアン)

第20章(新的决意)自动加入

第21章(新的决意)自动加入

伊莎多拉

(イサドラ)

第21章(两个羁绊)自动加入

第22章(两个羁绊)自动加入

奚斯

(ヒース)

第21章(两个羁绊)由艾利乌德/琳/赫克托耳/妮妮安说的

第22章(两个羁绊)由艾利乌德/琳/赫克托耳/妮妮安说的

霍凯

(ホークアイ)

第22章(活生生的传说)由艾利乌德说的,如果没有说的则在其生存的情况下在第23章(四牙袭来)自动加入

第23章(活生生的传说)由赫克托耳说的,如果没有说的则在其生存的情况下在第24章(四牙袭来)自动加入

格伊兹

(ガイツ)

第23章(四牙袭来)B由达兹说的

第24章(四牙袭来)B由达兹说的

法瑞娜

(ファリナ)

第25章(疯狂的野兽)如果我方有20000的资金时由赫克托耳和她对话,并且最后在是否雇佣的选择中选择“是”

潘特

(パント)

第24章(难以传达的心意)自动加入

第26章(难以传达的心意)自动加入

露依丝

(ルイーズ)

第24章(难以传达的心意)自动加入

第26章(难以传达的心意)自动加入

卡雷尔

(カレル)

第25章(黑暗的白花)A:我方在第九回合结束前击败对方2名以上高级职业时于第十回合出现,由艾利乌德/琳说得

第25章(黑暗的白花)B:第九回合结束前开门四次以上时于第十回合出现,由艾利乌德/琳说得

第27章(黑暗的白花)A:我方在第九回合结束前击败对方2名以上高级职业时于第十回合出现,由艾利乌德/琳说得

第27章黑暗的白花)B(:第九回合结束前开门四次以上时于第十回合出现,由赫克托耳/琳说得

哈根

(ハーケン)

第25章(黑暗的白花)卡雷尔出现条件没有达成的情况下,于第十回合代替卡雷尔出现,由艾利乌德/赫克托耳/伊莎多拉/马库斯罗纹/奥森说的

第27章(黑暗的白花)卡雷尔出现条件没有达成的情况下,于第十回合代替卡雷尔出现,由艾利乌德/赫克托耳/伊莎多拉/马库斯罗纹/奥森说的

妮诺

(ニノ)

第26章(黎明前的攻防)由艾利乌德/琳说的

第28章(黎明前的攻防)由赫克托耳/琳说的

贾法尔

(ジャファル)

第26章(黎明前的攻防)生存的情况下第26章外传(决别之夜)/第27章(命运的齿轮)自动加入

第28章(黎明前的攻防)生存的情况下第28章外传(决别之夜)/第29章(命运的齿轮)自动加入

维达

(ヴァイダ)

第24章(难以传达的心意)生存的情况下第27章(命运的齿轮)由艾利乌德说的

第26章(难以传达的心意)生存的情况下第29章(命运的齿轮)由赫克托耳说的

卡尔拉

(カアラ)

第31章外传(战斗准备)巴特尔转职并在不低于LV5的情况下出击,然后用巴特尔跟其对话,战斗一回合后双方均未被打倒则加入

雷纳多

(レナート)

第30章(背水一战)访问左边的遗迹

第32章(背水一战)11回合之内访问左边的遗迹

阿特斯

(アトス)

终章(光)自动加入

终章(光)自动加入