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三国志6攻略和技巧攻略详解_三国志6攻略和技巧攻略详解

tamoadmin 2024-09-02
1.三国志6忠诚武将怎么加2.不仅仅是赵云打吕布 最硬核的《三国志》系列回顾3.三国志战略版S8六级地打法攻略4.三国志战略版6级地怎么玩三国志战略版S6最全阵

1.三国志6忠诚武将怎么加

2.不仅仅是赵云打吕布 最硬核的《三国志》系列回顾

3.三国志战略版S8六级地打法攻略

4.三国志战略版6级地怎么玩

三国志6攻略和技巧攻略详解_三国志6攻略和技巧攻略详解

三国志战略版S6最全阵容搭配攻略及思路详解,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下三国志战略版S6最全阵容搭配攻略及思路详解,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

三国志战略版S6最全阵容搭配攻略及思路详解

因为S6赛季可变的阵容种类实在太多,所以我尽量按国家给大家写

魏国

常规阵容就是魏法,司马,这些不变兵种的以前帖子说太多了,暂时先不说

1、曹操甲鱼(S盾)郝昭

先说下优势,郝昭不太怕被控,切奶和输出相对稳定,而且这队不算特别吃战法,

面对主流队伍司马来说,较优势,但是面对法骑是劣势,主要还是程昱的禁疗比较烦,这队爆发又基本没有,就算平也是劣平,打3吕也不好打,吕布2回合免控+曹操吃不到暂避容易被爆头,但是打市面上90%+的弓基本都是优势,很难输。

2、徐晃/许褚(S骑)曹操夏侯渊/张辽

首先我先说下这队并不适合满红玩,因为比较费曹操,但是非常适合平民

首先无论虚晃和许褚都是不靠突击吃饭的核,配上西凉铁骑,再搭配个夏侯渊的裸1减统,双核效果会非常不错,爆发会非常足,缺点还是比较怕控和速度比较慢,但是非常适合武将和阵容不全的人,双爆发+曹操+西凉,至少有和T0队伍一战的能力。

再有就是大家比较关心的一个问题

S6是玩法骑体系的好,还是司马盾的好

到时候我会直播给大家做比较(2个号都是全满)

蜀国

1、天水不再SSA,可以直接SSS

至于是弓和枪,我个人认为都行,其实我认为弓略好,因为照目前S5趋势来看,开局以后的枪非常非常多,相反盾的话不算多,就算很多人核弹张开局,之后大概率也是转型,这版本的盾确实不算强势。诸葛赵云+任意武将总体来说打法骑效果都算不错。

2、桃园的SSS盾,或者SSS枪,根据局势选,综合来说盾的强度更高一些,关羽上了S盾无论从属性还是各方面还是能看的,同样满红的情况下面对吴骑速度上也不会太吃亏,但是演员气质还是比较难改变(不稳定,所以我不爱用,用也是偏多一些)

3、5虎的SSS骑,这个基本来说只适用于平民号,不过多说了

4、刘备+魏延+张飞盾

首先刘备的虚弱配威谋靡亢非常不错,要知道威谋的伤害可是近似于程昱的十面埋伏,158%,还受武力加成,还无视防御,还有可能持续2回合,最主要是魏延还有可能会跳回合直接放,虽然版本之子还没出就已经削了,但是我还是依旧看好魏延,这个武将有能力的兄弟S5必抽,拆的战法尽量拆狙授,加上这队张飞本身超级超级稳定的输出,刘备的奶,总体来说非常不错,但是正面战场还是比较怕藤甲司马和法骑之类的队伍,这个血脉压制确实没办法,但是打绝大多数队伍都比较不错。

5、诸葛赵云庞统SSS枪或者SSS弓

这个组合相对来说还是比较适合平民一些,庞统虽然加强,但是依旧面临一个最大的问题,就是这35%的几率实在感人,必须配太平,否则强度有限,这就意味着太平的取舍,程昱/陆逊/庞统这仨人都比较吃太平的情况下,该如何取舍了。

6、诸葛庞统姜维或者蜀智上S弓

这个比较类似于上面,但是只要舍得给战法,什么夺魂杯鬼太平3日无当八门,你只要安排到位,强度绝对0.5起步,也非常适合队伍不多,但是追求强度的平民党去搞,另外就是蜀智上S弓,总体来说肯定不错。

吴国

1、吴骑基本大家都会玩,这里只提一点

S6相对来说前期还是会有不少法骑的情况下

吴骑的盛气意义并不大,可以考虑盛气换草船,横扫换落凤去针对法骑,至少在面对法骑时候没有那么难,这里划重点,考试要考!

2、另外就是很多粉丝私信我S宝物怎么选的问题,这个我必须得再次强调下,真的是因人而异,你需要什么,就换什么,我举个例子

我是吴国全满的情况下,我吴弓一定会选择孙权/太史慈/鲁肃

我另外一个客户吴弓孙权0红,其他全满,更推荐的是

陆逊/太史驰/程普or甘宁/太史慈/程普(根据体系而定)

总体上来看鲁肃的S弓比程普要重要很多,我又是法弓控,所以我一定会选S弓宝物

上篇文章我说过了,法弓这个队伍,打非盛气的法系队,无脑撞胜率基本是90%+,所以这也是我非常喜欢用的队伍,S6我基本会考虑第二或者第三队就出,前期基本避开吴骑桃园,胜算都比较大。

3、孙权/程普/吕蒙3S枪

这队可以非常好的针对法系队,尤其法骑==

孙权本身来说比较克制法系,自身洞察就不说了,吕蒙这里可以半输出半控制打,比如带邢略或者上肉==的战法,程普就是打,带独行/千里/1力/刮骨==的战法

4、孙权/甘宁/程普==

这个太小众化,还是比较适合平民的选择,毕竟孙权甘宁都比较抢主将位,适合武将不全的平民党,不细说了

5、孙权/太史驰/周泰3S弓

这个我非常非常想尝试,但是考虑到要拆吴骑,我大概会在S6中期局势稳定之后给大家尝试,凌统可以和吕布去组3阵吕,也不会太浪费。

为什么孙权我个人比较喜欢,就是如果打的多的朋友会比较了解,像面对一些比较难处理的主流T0队伍,都可以上法弓,比如法骑,还有司马(这个很多人都不知道),法弓其实可以打一切司马盾,而且不吃亏,无论你是藤甲还是陷阵。

其实吴国还有非常多种选择性,比如到时候选S4剧本走孙策的朋友,在有双宝物的情况下还可以嘟嘟走枪==

这个群一直都是官方的败笔,除了S3出了个3阵势解救了下吕布

其他武将可以说惨目忍睹,6个赛季除了碰瓷群弓之类的比较常见,什么颜良文丑==基本全部凉凉,实在令人唏嘘

1、先说吕布吧

吕布太史郭嘉吕布凌统郭嘉吕布周泰郭嘉吕布月英郭嘉

这4个其实都行,而且都厉害,具体选哪个,根据自己体系来,带月英的偏碰瓷一些,总体来说前期可以早一点出3吕,针对法骑之类的队伍,见到没兵种的骑就上去怼他就完事了,所以在S6赛季,一些大盟完全可以考虑让部分中战2队就起3吕,你就看对面的法骑自不自闭就完事了。

2、3仙

首先,3仙和司马盾很难共存,如果你玩司马盾了,最好就别玩3仙

其次,3仙不红别玩,如果你3红以下,就别考虑他,脆的1b

最后,3仙可以考虑在玩法骑体系的时候玩,但是配法比较考究,建议于吉主将全统and带藤甲这么玩,左慈带草船张角打输出,但是还是那个问题,1.5核的队伍张角如果被控或者演戏(毕竟读条战法),这队的输出是真的堪忧,大概率是平很难赢。

3、那个狙授,挺适合组群弓碰瓷恶心人的,比如和陈宫/朱_这种恶心的人组一起,在多的情况下非常适合和对面换兵,敌人上来就是各种负面,比如朱_上来就给叛逃,但是威谋只有一个,你得想好是给魏延还是给他,如果做比较,我肯定还是给魏延优先。

4、袁术,这个武将组不出T0,所以那些无脑锤什么袁术单核无敌的,麻烦你说话负点责任,也动动脑子别害人了,这种单核为主的队伍,上T1都费劲,何况T0

三国志6忠诚武将怎么加

游戏包括原版繁体版和日文汉化版。 原版

三国志六网际网路版

1.整合简体系统去乱码补丁,界面是GBK繁体中文。

2.整合免CD补丁。

3.整合背景音乐补丁。

4.去掉游戏动画文件。

加强版

完美汉化,界面是简体中文,部分字符串是繁体中文。

技术支持:

普通版去乱码:Jemi

加强版汉化:VW_GOL

汉化修正:

剧本14汉化:宁儿

补丁更新,剧本制作:超哥

背景音乐补丁制作:EVE_Compass

汉化修正版说明:

剧本12进行完全汉化,剧本名字:四强争霸(中原)

剧本13的错误进行修正

剧本14的错误进行修正

剧本9完全汉化,名字:三国鼎立

剧本20,基于三国鼎立修改,增加一些平衡性,钱粮配置基本一致,每个势力都有各自的兵种优势,将部分关隘防御度上限砍到一半。

剧本21,基于四强争霸修改,优化部分参数。

剧本23,基于剧本20修改,将时间改成200年,并且延长部分人物的寿命,将部分已故武将改成健在武将。

简体版说明:

这是基本完美的简体版,界面基本都是简体了,当然,部分人物的开场白和全部单挑对白都是繁体的。

简体版通过SGZWLBPK.EXE来启动。

全部文件的语言属性均调整为中文(中国)

加强版汉化剧本:

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官渡之战

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历史盛名君主复活

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英雄集结(中原)

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群雄割据(中原)

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群雄割据(中原)

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豪杰争霸(中原)

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军师斗法(中原)

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董卓之野心

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三国鼎立

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群雄割据

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官渡之战

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四强争霸(中原)

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英雄集结(中原)

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历史盛名君主复活

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卧龙与凤雏

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三国鼎立

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董卓之野心(中原)

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群雄割据(中原)

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群雄割据(中原)

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三国鼎立

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四强争霸(中原)

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四强争霸(中原)

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三国鼎立

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四强争霸(中原) POINT1:一定要进行练习模式  在您安装完成之后当然中以马上挑战网络对战,但是突然地挑战网络上的勇者,只是让您成为待宰的羔羊,首无以电脑为对手的“练习模式”好好学习基础,磨练出适切的战略吧。  一指定“练习模式”后,首先会出现君主的选择画面,这时能选择的君主的选择画面,这时能选择的君主种类依剧本而有不同,名字底下的星号是表示选择该位群主的难易度,星号越多的初期设定较佳,选择君王之后,请按视窗右下方的“开始游戏”按钮。  一开始游戏之后,视窗上会显示数个根据地与联结根据地的街道,拥有复数根据地的场合,联结根据地的伙伴街道四周的颜色会变浓。  这个颜色较浓的街道是表示根据地伙伴的补给路,若敌方部队进入补给路,彼此间的良好补给机能便会消失,各个根据地的士气会随之下降。因此即使兵力少、武装贫弱的部队,只要不屈不挠地持续威胁敌军的补给路线,使敌军根据地的士气为零,便可能使对方降伏。根据地之中有数个防御力异常高的“关”(要塞),对这些要塞力攻几乎没什么效果,希望玩家积极地利用战术,巧妙地截断对方的补给线路使其自灭。

POINT2 富国强兵是模拟游戏的基本常识…  一般的模拟游戏,一开始多是用内政指令在增加生产的状态,总之就是富国强兵,达到某种程度后再出兵侵略他国,一般都是照以上的顺序进行;但是在网路对战中若是以这种顺序进行,玩完一局后我看也得付电话公司一大笔PNETS费。  因此三国志internet导入即使国力尚在频弱的状态下也能展开即时战斗,而且用能快速获胜的系统,前面所述的“根据地与补给路”,便是其中的关键。  “根据地与补给路”的系统,虽然在同样针对网路对战所作的“信长的野望INTERNET”也有用,但是在“三国志INTERNET”中,还附加导入卡片对战形式的外交系统。  “三国志INTERNET”以3个月为一个回合,依、战略、外交交涉、战斗各方面的顺序来进行,成为一个回合。玩家在这个回合里订定各种战略,下指令去实行,在每个层面上随机分配“外交卡片”,可利用于各种交涉上。(卡片这一点在下文再为大家详细介绍,在此不多谈及。)

POINT3 不战而胜、战功积点制  个人玩“三国志”的场合,游戏胜利的条件是自已统一中国,或是成为皇帝;可是要玩到这种地步需要相当的时间。因此“三国志INTERNET”和前作“信长的野望INTERNET”相同、导入了“战功积点制”,即使玩家未达成最终的统一中国,也可依积点的多少来判定胜败。  附带一提的是这个战功积点制,不仅只是击破敌人部队、七是攻略敌军都市的场合才给分,玩家登用武将成功、或是外交胜利等普通的活动也会加算点数;再加上玩家若选择了领地小、家臣少,且没什么能力排名低的的君主的场合,还能加分,所以理论上来说、也可能一战都未打,光以战功点数居冠来获得胜利。武将间的单挑,在《三国志INTERNET》中,单挑的结果也曾算点数,当然获胜的一方可得到战功点数。  因此利用这一点稳建而行的话,即使是那种没有拥有好智力、政治力的部下,到处碰壁的君主(吕布等),也可靠自己的武力向对手朱起单挑,击倒对手来赚取点数;当然,只要有一位有超强武力的武将为部下的君主,也可以用这一招。打算用这一招赚点数的话,游戏一开始就由武力最强的王牌领军,去向领国挑战吧!只是事前未进行外交交涉、没有发出宣战布告就进行奇袭攻击的话,对外的信用度会降低,战功点数会猛地下降,这一点须注意。

POINT4 陷阱与计谋若军中有拥有火计或落石等特技武将,便能在战叟中施用这些计谋,效果绝佳。还有在自己的城四周设这样的陷阱,敌军来袭时便能给予重创,特别是陷阱在对战时,好像在反覆进行人对人的心理推测战。

POINT5 最大的敌人是时间  玩网路模拟对战游戏最大的障碍是时间,不管游戏多么地好玩,游戏时间一久电话费相对的也不少,如此一来也没人会玩了吧。  为此,游戏在有限制下指令的时间,一回合可使用的指令全部共3个,没有在限制时间内下完指令的话,剩下的指领视同放弃;不论您拥有多强的队伍,指令下的慢的话便无法活用。反过来说,在该回合内最快下完指令的玩家,战功积点会加算红利给他,所以您若感觉到并非3个指令全都得用到时,尽快结束下指令让给下一位玩家比较好,这种方法在进行有回合数限制的游戏时,对终场特别有效。即使像曹操那样麾下材济济的君主,或是连自己在内部下没几人的弱小君主,在一回合内能使用的指令数都是相同的;在网路对战的情况下因时间的限制无法悠哉地等某一位君主统一全中国,所以靠有能力的武将去作战也行、挑起单挑也行、或是政治的王牌进行外交交涉或人材登用,该月份就这样结束,像这样地一决定形式,便能短时间下完指令,以赚取战功积点。对不习惯的人而言,最大的话,便能善加利用这个来使自己的立场更加有利;当然习惯这整个游戏后,思考其它作战方式也行。

POINT6 补给路的确保/切断可以区分胜败都市与碉堡藉着街道而连结,若这街道上有敌军存在的话,街道便会遭到封锁,使用这街道进行的物资补给便告中断,从首都来运补物资,若这途径被切断该都市便成孤立状态;物资会影响该都市或碉堡的士气,孤立状态持绩的话士气会每回合每下愈况,士气一降到0,该都市便会脱离您的支配。  也就是首都周连接街道全遭封锁的话,不管是怎样的大国也会一口气陷入穷途末路,因为首都被攻陷的话就算败北,所以必须仔细思考首都的位置,您和对方的领地也可组成补给路线。  不仅仅只是都市部队也需要补给,在您远征时要随时注意确保补给路线,必须保握时机设置兵粮库,兵粮被切断士气降为0的话,即使是数万的大部队也会全灭去兵力;相反的,若您要进攻的话,袭击敌军的兵粮库是最有效的。

POINT7 把握兵种的特征本作的战争是以玩家编成的部队来进行。要编成首先得选择统率部队的1-3位武将,接着选择兵科,每位武将固定有其可动的兵数,若是要由复数的武将统率之时,其全计值便是兵力,另外,玩家亦要注意为自己麾下的主要武将,额外增加带兵数,以增加其战斗力。还有兵科有步兵、骑兵、弓兵3种可选择。还有这3种兵科的部队移动到川或海等场所,会自动变为水军,在那种情况下,武将若没有水军的技能,便无法正面的移动。此外,弓兵变成水军后也不会丧失远距离攻击的技能。而要保持定期的兵种数目,也就要建设多 点不同的新型的练兵场所,来增加兵种的数目。  步兵  最基本的兵科。因为不需要准备马与弓箭等,可以从早期便大量编成,武器开发(提升等级)的成本也较低廉、可在短时间内达成。为此,在游戏开始后之阶段编成大规模的步兵部队,也可考虑速攻的作战。  骑兵  此为单一个体时攻击力最高的兵科,移动速度也快。和其它相同规模的兵科战斗的话,几乎都会胜利。只是,为了编成需花巨额之资金,武器开发的成本也高,且和步兵不同无法越过山兵地形,也不适合攻城。  弓兵  弓兵的特征在对於于稍有距离的部队,能毫发无伤地给予对方痛击。若以步兵或骑兵组成一个保护壁,便可进行相当有利的作战。可是,和骑兵相同地编成需要很大的资金,也需要定期的开发武器。

POINT8:要注意麾下武将的技能与性情  《三国志》系列的特征有收集武将这项乐趣。在本作中也是若没备齐武将的数目,便无法进行有效的外交与战斗,总之收集武将变的很重要。本作比起以往的《三国志》更重视技能。拥有技能的武将可做他能力值以上的事,亦有有没技能的话便无法实行的指令。比方说即将是像夏侯恼那样的猛将,因为他没有水军的技能,便无法在河川多的地区施展他的能力。关于技能方面请参照下表。  本作还设定了武将与君主的性情,性情不佳的武将在敌军施用驱虎吞狼或武将的援助等外交卡片时易判变,所以不好用。可是即使他个性差,但能力高的武将还是希望您一定拥有。  武将技能一览表  战斗技能  名称 效果  骑兵 率领骑兵部队时攻击力上升  弓兵 率领弓兵部队时攻击力上升  水军 可在川与海等地自由移动  特殊 可施用火计、落石、混乱、落雷之特殊攻击  引诱 可使用诱导移动之计  伪兵 可使兵力看来比实施的大(小)  攻城 对城市或碉堡的攻击力上升  伏兵 不易被敌军发现  奇袭 可进行奇袭攻击  无双 防御力上升  谍报 部队的视野扩大  外交技能  名称 效果  提案 善于提案(使用蓝卡)  拒绝 善于拒绝(使用红卡)  计谋 善于谋略(使用绿卡)

POINT9 先什么当战斗的主力  士兵随着武装度的上升,攻击力也会上升,其上升的程度依兵科而不同,没有统一;比方说步兵的情况是在序幕时可急速的强化,但后期时到达顶点的感觉很强;弓兵的曲线和步兵相反,骑兵的情况整体而言是缓慢 上升,所以应该考虑这些特性来决定自军的主力部队,但是就地理性而言,也有些地方不生产特定的兵科,所以无法一言以概之地说什么是最好的,在游戏一开始就该考虑更多的兵科为主力,投入开发费也是一种手段。  步兵提升武装度,加上重装步兵可翻山越岭,所以使用频率高,在攻击都市也有利;机动力为其 魁力的骑兵,不善于都市攻击,但对部队战可发挥实力,若不是在北方,几乎无法生产骑兵;弓兵的武器度虽不易提升,但在远距离的攻击令对方焦燥的效果超群,只是一受到接近攻击就弱了;水军严格说来不算是兵科,但是可缩短移动时间等好处多多,要珍视有这种技能的武将。

POINT10 袭击主都有效果  敌方首都被攻陷的场合,即使他尚有其它都市残留,其君主被灭等,于是无奈地被放逐。所以若有机会的话,就一口气袭击首都,目标是一击必杀。特别是用复数乌黑的话,不仅仅只是该部队本来的攻击次数,因为同伴们能呼应进行复数攻击,可缩短攻略时间。

POINT11 用陷阱不战而杀  一方面集中兵力,使本国的守备变得薄弱时,活用陷阱来代替守备兵吧!巧妙运用的话也能使敌军全灭,也使敌军战力大幅下降,因为一踏入陷阱就难以闪躲,所以攻击的这一方要好好侦察敌军领地,掌握陷阱的位置。    卡片 藉着外交卡片的用  POINT1 战略度大幅提升  各玩家保有6枚的外交卡片,使用这些卡片进行外交。比方说发出宣战布的情况是,需由外交力高的武将携带此卡以进行交涉,若是对方让外交力高的武将持“彻底拒绝”的卡片,或是使用交叔叔点数在你之上的卡片来拒绝,那么宣战布告便无效(若玩家要强硬攻击也行,只不过信用战数会滑落)。更凶恶的战争中突然出“停战”卡,无法反击这张卡无须多言地中止战争,强制送还战争中的部队,反过来说、即使玩家身陷险恶的逆境,也可以在外交上一举大逆转。

POINT2 卡片外交与都市的攻略以及同盟与背判……  在外交之中可说是“三国志INTERNET”最大的醍醐味便是同盟的设定。同盟并非指特定的一人,只要同意同盟的玩家皆可结成同盟,A玩家和B玩家、还可再和C玩家结成同盟,而且针对彼此的关系,除了自己之外没人知道,还有结成同盟的玩家的话,可在其它玩家不知情的状况下进行谈话。

POINT3 不使用卡片而开战,扣掉信赖度不要哭啊……  所以比方说、当B玩家和C玩家开战,即可针对有利于已的一方,背弃和不利一方的同盟关系(使用外交卡片“背弃”),只是相反的自己也可能被背判,千万不可大意;此外需紧记的是您一背判的话、自己的信赖度便会大幅度下降。(玩家的领地越大、人材越多,所扣的信赖度也就越多。)

POINT4 演出三国演义才有的外交  外交要出示卡片,卡片点数的合计与加上使者外交能力的数值,若让对方的数值高,便会遵照我方的要求而行;只是不见得会分配到自己想要的卡片,因此使用卡片的方法必须极有远见,也就是说要随时都布处好未来的作战方针,与其他邻国所保守的应有态度。在这里介绍一下各卡片的功能:  蓝卡  宣战布告、不可侵犯条约等,没有这张便无法开始,是主要的卡片。  红卡  拒绝外交对手的提案;若无红卡,就得对他国言听计从。  绿卡  附加外交交涉条件的卡片,当然这也可以单独使用。  黑·白卡  都是补充外交点数的卡片,基本而言白卡的效果较高(例如玉玺)。

POINT5 首先从宣战布告开始  开始战争之际而没先发出宣战布告,其实这亦会对自军出兵时的士气受到影响,信用低的君主的部队,初期的士气值也低,所以除非是相当紧急之际、因此还是劝大家先发出宣战布告再战争。

POINT6 绝对珍贵的卡片  在外交卡片之中也有使用频率高与使用率低的、比方说如上面所述的宣战布告等,就是绝对想要的卡片之一。除此之外、拒绝卡也是珍宝,这卡特别是对电脑的那种倾向极为显著,很多都市在进入战争状态,将被攻陷之际,提出停战协定卡,一旦接受这个卡不只是都市的损失,想再也兵得再发一次宣战布告,实在是非常的花功夫。为此、有战争状态之时,最少得保有一张拒绝卡,好用来拒绝对方的停战协定卡如果再有高点数的补助卡就完美了,当然道具卡也行。

POINT7 有多样用途的计谋卡  要求物资援助可用蓝卡或红卡补助使用。用蓝卡来补助的情况时,有“你我缔结同盟的话就送您米粮”的意味,因为要加算点数,所以蓝卡的外交要求较容易通过;若是没有付给对方要求的金钱或米粮时,信用度会下降。  为钱所困的君主,可以使用以绿卡要求物资信用度下降的战略,相反的要试探对方金钱与米粮充不充裕时也可以使用;卡片的效果是在要求物资或武将,但是使用的方法就在谋略了。

POINT8 满手坏牌的话  得不到想要的卡片之时,舍弃手中的版,赌上重新抽牌吧;刚抽牌之后也不知道卡片的内容,这是一个难点,但是因为可抽复数的牌,有赌的价值,只是即使全部重抽,下一上季节开始也会强制舍弃一张版,所以最少得保留一张不要的牌。

POINT9 与信用度的关系  外交与“信用度”也有关系,轻易地接受对方的要求的话信用度会上升,针对同一位群主有多数的外交拥入时,是依信用度的高低顺序来处理,信用度少的群主的要求会无条件的驳回。没有发出宣战布告就出兵进攻等、这些无视外交的行动,信用度会大幅下降。当然战功积点也会下降要多注意。

POINT10 信用为外交的生命对于外交信用的重要性,这个数值会影响到外交顺序,当某位群主有多位使者来要求会面时,信用低的国家使者便会被遣回。无论如何都想成功,为了不使使者被拒,希望您能保有高度信用值。 原版:2.11(繁体中文)

加强版:4.05(简体中文) 更新内容(for4.05)

主要修改/修正  1,破解部分数值限制  2,去掉启动时读写系统注册表  3,修改一个被杀毒软件误报的设定  4,优化启动器,一个exe就可以启动全部版本,并且不会混淆  5,增加一些快捷键

不仅仅是赵云打吕布 最硬核的《三国志》系列回顾

要增加武将忠诚度最快的方法就是给宝物了,但是游戏里又没那么多宝物可以给你用,且把宝物给那些可有可无的人总有点心疼,所以只好向武将的理想再给他适合的工作下手了。理想是霸权、征服、割据之类的就是打战型,派兵带这种最好。像我刚登用魏延时忠诚只有86,让他去打个三四场战役后,忠诚就飙到98了。所以对这类好战派最好让他们多出战,闲太久他们可是会手痒的...

再来是安全和维持,这两型的人大都是内政型,最好就是让他们做内政就好,留在大后方耕田找这种人就没错了。

而义侠型的也就是有侠义之心的人,这种武将让他去做什么都可以,耕田、打仗、无所事事都可以,算最好养的一种人。

理想是发达与才干这两种人都属于想出头型的,发达派的只要让他做做将军、太守或军师之类的就不错了。 才干的也差不多,只不过这类型的较喜欢做事,所以种田、谍报之类的事都可丢给他们做。

而隐遁派的则是最少人的一型(我只知道弥衡)。这种人最好就是什么事都别给他做,混吃等死的就可以了,也不会给你乱搞。

最后是大义和王佐派的,这两型的人我还不太清楚,我觉的王佐应放在第一型,而大义的则接近义侠型,有心得的网友可以提出来讨论。

另外适当的会见也很重要。你可以看看那些人的忠诚度在下跌,就多给他摸摸头,正常的话就可止跌回升了,且每年一月和七月军师也会报告心怀不满的人,记的要召见他们来谈谈,不然郁卒久了,爆发出来可是很惊人的喔!

而让相同理想的人做同一种内政,不但可以提高上升速度,且他们也比较不会闹情绪。打仗也是一样,同理想的人较不会闹内讧,放纵之类的,整体气势也较高(但要派同样理想的去打战蛮难凑的吧?)

三国志战略版S8六级地打法攻略

《三国志》系列可以说是一部著作,在国内外策略 游戏 的设计中多多少少都会在《三国志系列》中“取取经”,甚至还出现了一批“照搬照抄”的冒伪劣版本,仅仅是模仿了“皮毛”,并没有学到精髓的东西。

《三国志》系列也被很多玩家称为“国人的耻辱”,毕竟是我们国家的 历史 ,却被日本拿来当作 游戏 素材,总有一种“嘲讽”的意味。《三国志》作为策略类 游戏 的开山鼻祖,在当时国内吸金无数,并且将《三国志》系列延续到了现在。

《三国志1》

被很多玩家称为开天辟地之作,以雄伟的长城为灵感,经过两年的潜心研发,于1985年12月10日发行。这部著作并没有扭曲我们中国 历史 故事,所以说还是一部比较良心的策略类 游戏 。

在人物头像细节和人名地理等方面都是根据具体的文献资料来取名的,还算是小日本“良心”发现了一次。地图中区域的划分也比较精确,甚至一度以为这是国内公司制作的《三国志》系列。能够把中国 历史 温习的如此透彻,也能看出来光荣株式会社的良苦用心。

《三国志2》

相比于《三国志1》并没有大方面的提升,最主要的改变就是难度上增加了不少,在当时的名号就是“你永远不能通关的 游戏 ”。

游戏 画面还是延续了“中国风、三国情”,以三国时期的故事作为噱头,从而让一大批玩家“入了坑”。

游戏 背景方面也有很大的亮点——“旧的 历史 ,新的格局”,这就是对《三国志2》最贴切的描述,主线任务是董卓专政、诸葛亮登场和三国鼎立,把这三个 历史 “糟蹋”的体无完肤。

本身《三国志》系列宣传语是最正统的三国 游戏 ,但是在《三国志2》扭曲了很多事实,甚至让玩家随意操控一个国家一统三国天下。

游戏 中还有很多隐藏,不过在 游戏 介绍中并没有提及太多,导致当时很多玩家以为是漏洞,所以就把这些“彩蛋”忽略了。

随着 游戏 的推移,展现的形式是通过画面切换的形式进行展现,现在看来总有一种看PPT的感觉。不过对于当时的玩家来说,就是一种视觉上与时间上的双重享受。

《三国志3》

这是《三国志》系列比较趋于巅峰的一部著作,其中的改动相比于前两部具有天壤之别,画面上竟然直接从“4色”的画面跳跃到“16色”,用通俗的语言来描述就是,从黑白电视直接变成了“大彩电”。这样展现出来的人物更加的细腻,看起来也更加的真实,甚至就是从现代 历史 书“蹦”出来的人物一般。

其中的战争场面还加入了“仿3D”技术,毕竟当时那个年代还对3D认知还不够,这种“仿3D”的技术足以成就《三国志3》,当时有很多玩家都觉得里面的 游戏 人物好像要从显示屏中“跳出来”一样,和现在的3D有异曲同工之妙。

《三国志4》

很多人说《三国志4》就是三国志系列的一个里程碑,它抛弃了之前键盘式的操作方式,所有的操作只需要一个鼠标就可以完成,可以说在当时也是“几千万鼠标的梦”。

出场的人物设定也有很大的改变,人物除了一般能力以外,还加入了其他24种能力,瞬间从平民变成了“超人”,这样的革新可以让玩家通过数据来了解一个 历史 人物的主要能力。

“血缘机制”和“隐藏君臣机制”让整个 游戏 更加具有可玩性,每一个玩家都可以化身成为“心机Boy”。

《三国志5》

800X600的高解析度,当时对于一个策略类 游戏 来说,这种画质简直就是“感人”的存在,让很多玩家都惊讶这难道不是一个像素 游戏 。

其中加入的“ 历史 动画”也淘汰了原来的“PPT式动画”,更高的流畅度也让玩家们 游戏 体验得到了很大的提升。在背景音乐方面,随着CD音源的引入,让玩家们有一种处于“三国沙场”的场景一般,在 游戏 期间就会感受到肃杀、毛骨悚然的感觉。

《三国志6》、《三国志7》

这两个版本纯属就是为了“凑数”,除了把操作系统变成了Windows,在其他剧情任务等方面还是沿用《三国志5》,甚至连地图和人物设定都是照搬照抄过来的。

如果网上找不到《三国志6》和《三国志7》的通关攻略,那么只需要参考《三国志5》的攻略,那么就可以把这两个版本玩弄于股掌之间。

《三国志8》

这个只有“五星好评”的版本直接把《三国志》系列推向了巅峰,每一个人物都具有独特的个性,之前版本 历史 人物的“大众脸”在《三国志8》中也变的容易区分开,并且更加复杂的人际关系不但没有让剧情变的繁杂,反而让玩家做任务的目的性更强,或者可以说直接忽略掉一些无关紧要的人物。战斗场面和军事会议现场的画面变的更加具有真实性,城市画面也变的华丽起来,甚至有一种“现代都市”的感觉。

“结婚机制”和“结义机制”的融入也让玩家们形成了一张社交大网,可以通过这种机制来增进小伙伴们之间的感情,也让“结盟 游戏 ”的玩法普遍起来。

原来对战的场面就像是一万只“毛毛虫”蠕动的景象,对于那些密集恐惧症的玩家来说非常不友好,而在《三国志8》中简练了许多,变成了非常干净整齐的方阵作战。

《三国志11》

被众多玩家评价为“一代神作”,各个方面都是完美无瑕的,用的水墨风格让三国气息空前的浓郁,而且地图也会随着四季变换,让玩家彻底沦陷在 游戏 当中。其中加入的“战略布阵机制”让战场的气氛变得更加紧张,更加贴切三国时期的气氛。

《三国志:军团》

这个版本也是《三国志》系列进军手游的第一步著作,现在已经登录了各大IOS和安卓平台,不仅仅保留了《三国志》系列的原汁原味,而且也融入了“一指禅”的操作模式,简单的操作让玩家们普遍好评,简直就是一个消磨时间的利器。

三国志战略版6级地怎么玩

三国志战略版S8赛季已经有不少玩家开始准备开荒六级地,但目前的风险还是比较高的。俺么六级地应该怎么打才能保证最佳收益呢?下面就带来了简单的攻略,大家可以参考一下。

开6需谨慎,因为从6级地开始,这个阶段你跪一次损失的,将远远超过4级5级地。因为一方面,你开了兵营,兵力上来了,死的肯定更多。另一方面,6级地有2场战斗,最怕的就是第一场中高损过了,第二场给你灭了,这种情况下可能8000兵出去,3000兵回来,连5级都刷不动了,体力就白白浪费了。

所以,建议是尽量先把5级打满,因为5级、6级就来说其实是差不多的,但是打6的战损肯定高出5级很多。因此有几个条件,满足了会比较稳妥:兵营3-5级,3将觉醒,9战法满级,遇到合适的6可以去试一试。最好是你剩的体力不多,就算跪了躺了也就当成是恢复体力了。

6级地及之后的开荒策略

从6级地开始,打地是存在分歧的:这时候开荒就分成两拨人了。

1、图,求安逸,把自己的地全部打成5级地,然后再打6,。

2、不断极限开地的,6级、7级、8级,往上探索。

这两种其实各有优劣,就的角度上来讲,全部打成5级肯定是没有风险,低损刷地,成长的同时,征兵需求大幅下降,城建升得更快,兵营越快,后面开6、7也就越稳。而极限开6、7,是伴随高风险的,尤其是第二队,经常出克制你兵种的队伍。但是,从武将等级、屯田、势力值排行来说,绝对是极限开6、7顺着走下去比较爽。

然后我自己的策略是这样,这两种方式中和一下,就非常舒适。

6、7肯定是得先打的,不会等到全部5级再去搞,除非你时间多,早早就完成了4到5级地的汰换。主要咱们可以拿来屯田,屯田能力上升,对开荒进度的掌控能力也就越强,咱们可以差什么用政令去换,俩字灵活。

个人觉得,也不用太在意势力值了,我们开荒的目标是升8开统御,同时有支撑自己的1、2队,因此即使势力值不够高,但是我的总体没有过多损失,也仍旧稳坐开荒第一梯队,而势力值排行榜只是一个参考,不必过于追求,势力值榜可不会晒出城建进度,榜上有名但是城建落后,也是有得有失,毕竟稳重求进才是开荒的宗旨。打的时机也不用太提前了,以稳健为主,毕竟高玩数量有限,那么多高级地,不至于一下子就都光了,自己家周围怎么说也有几个。因此,咱们条件成熟的时候,直接上。

然后数量视情况定,如果你的开荒队伍比较稳,那肯定多多益善。如果比较艰难,那建议开个来屯田就行。我这里的刘备张飞,刷6基本没有问题。目前已经三将觉醒满战法,战法我调整了一下,横扫跟破军换成了刚勇系列,更加稳定,同时试试我们最新的击其惰归,看看效果如何,配置如图,春华这里,我选择带个士别,全统率加点,力保生存,同时兼顾稳定输出。

王者之心2点击试玩

在三国志战略版手游中,玩家可以通过打地的方法来获取,不同等级的地难度不一样,6级地是非常有难度的,今天就给大家带来了三国志战略版6级地怎么打的开荒攻略,感兴趣的不要错过哦。

敌人分析以及基础配置

6级地有2队15000的队伍

另外,潜在的限制是5min的条件,所以任何一支队伍即使一直不死也只能打两次

如果运气很好能够一直不死,但是出现了两次平局的话,即使最后有兵力优势

也会由于时间不足该地的敌军刷新导致失败

根据敌人的情况,建议配置队伍如下:

No.队伍类别建议数量

第一队·主力队12000左右

第二队·清扫队6000左右

第三队·清扫队1500左右

兵种选择

兵种

由于侦察只能侦察第一队15000的兵种,根据队友血的教训,一般性敌人第一队是骑兵的话,第二队会是弓兵,所以强行选择针对性兵种不一定会起到好效果,还是以选择相性高的,例如己方主力为骑兵,那就选择敌人为弓兵或者骑兵就可以

地理位置

由于该阶段主要开荒,两个方向考虑给出建议

①升8本,这个时候比较缺石头,那就找就近的6级石头地,打下来屯田

②开分家,这个就要综合盟友和分布自行考量

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