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1.直击2021CJ游戏展区:在“TapTap MART”享受纯粹的游戏乐趣!
2.《泰拉瑞亚》国服9月28日上线
3.taptap泰拉瑞亚怎么单机
泰拉瑞亚炼药桌在地牢里获得。
炼药台是游戏中重要的制作站之一,可以用来合成各种各样的药水,炼药桌是用于制作药水的骷髅王后制作站,它随机出现于地牢之中。在制作药水时它与放置的瓶子的作用几乎完全一样,唯一的区别是它有机会不消耗材料。
当用炼药桌制作药水时,每项材料都有1/3(33.33%)几率不会消耗。用于制作药水的每个材料,包括同种材料中的每一个,都有一次单独的概率判定。这对于从炼药材料(尤其是那些难于获得的)中获取更多价值很有效,尤其是那些难以得到的材料。
《泰拉瑞亚》本身所囊括的复杂而又庞大的世界观。同时《泰拉瑞亚》本身作为一款高自由度的沙盒游戏,除了有足够肝的玩法之外,在怪物图鉴等方面更能满足各位的收集欲!由心动发行的全新《泰拉瑞亚》国服手机版将于9月28日上线TapTap与App Store。
心动版国服将会同步手机国际服的1.4最新版本,支持8人联机,并免费提供国内官方的服务器联机支持。随着届时即将迎来的国庆期,期待各位在游戏打造出一个属于你自己的“泰拉瑞亚”冒险之旅!
直击2021CJ游戏展区:在“TapTap MART”享受纯粹的游戏乐趣!
小分队
该游戏画质十分不错,特别是木板的渲染出来的效果让我看到了几分虚幻4的影子。
该游戏最多支持8人联机,人越多越欢乐,2个人玩和3个人玩的感觉是不同的,3个人玩和4个人玩的感觉也不同。为什么呢?
两个人:
2个人玩注定只能互撕,不过时不时崩出来的骚操作也和可以让人乐呵一整天,我和我哥玩的时候正好截到了一张图,自己感受一下吧!
三个人玩的变化:
如果有人领先的话可以合作把那个人给弄死。
四个人玩的变化:
能玩团队模式了,别小瞧这个变化,团队模式中可是可以把队友给举起来丢掉的A.A
说到举起来丢掉,我就得介绍操作了
红色:生成(生成的会随着吃的道具而变化并且一般情况下在,生成的如果没爆炸的话就没办法生成下一颗炸,大多数都是有导火索的,导火索烧完后还没丢出去,你基本完蛋了,如果想丢远点的话就要一边移动一边丢顺带一提,任何都是可以炸到自己的哟)
绿色:跳跃(想跳得更高就要在跳跃落地后再按跳跃)
蓝色:举起面前的东西(包括人,要是被举起来也不用慌,最直接的方法就是按**按钮,当然想调戏对方的话就按蓝色按钮,不过也有玩脱的可能)
奔跑(没有按键,只要一直按着一个按钮不放就可以了)
**:出拳(想造成更高伤害的话就在奔跑中出拳,或者旋转摇杆在出拳。不要怀疑我说的更高伤害是有多高,我只能说,拿到道具拳套后奔跑中在别人来上一拳=一拳超人的一拳,除非拿了防护罩)
说到拳套和防护罩,我再来说一下道具吧
拿到后生成的会变得有粘性,既可以有精准粘在别人身上把别人炸飞的操作,也可以有粘到自己身上的惨剧,有导火索
拿到后生成的会变成寒冰,被炸到的人会变成冰块,一打就碎(这里的碎=die),有导火索
拿到后你生成的没有导火索,但一碰就炸,包括碰到墙壁。
拿到后可以在第一个没爆炸的情况下还可以生成两个
拿到后会在没被打到的情况下把血回满
拿到后会给生成一道屏障,相当与多了一条会自动掉血的血条
拿到后可提高出拳攻击力,详见上面**按钮介绍
这个并非道具,但类似火药,被炸后
还有一个地雷,没找到道具形态的,没办法只能放形态了,拿到后生成的变成地雷,丢出来并闪了红光之后,玩家踩在上面移动了就会BOOM
总的来说这是一款极其欢乐,魔性的游戏
野蛮人大作战
这又是一款大作战类型的游戏,但又是一款有意思的游戏
但我觉得这游戏对我来说也只是有意思而已,这游戏有意思在2点
一点是游戏里的随机技能系统,进入游戏有5个等级划分
lv.0:除了本身自带的技能没有其他技能,剩下的4个等级都是升一级就会出现3个技能给你选,能学一个主动技能
还有一点就是可以拿锤子和打友军A.A
总体上来说这是一个还不错的游戏
弓箭手大战
这个游戏和野蛮人大作战有些类似,毕竟同为大作战类型游戏
弓箭手大战和野蛮人大作战的区别在于没有主动技能,并且技能种类繁多,不过严格意义上讲这些不算技能,比如可以多射一条箭啊,让射出的剑蛇皮走位啊,让箭穿墙啊,等等........部分技能是可以叠加的
总体来说这也是一款不错的游戏,不过就是弓箭手大战等级比较多,最高是多少我就不知道了
基佬大乱斗
这个是个非常非常非非常常欢乐的游戏,到底怎么欢乐,我不多做介绍s://.bilibili/video/13073018/链接我就丢这里了
这本是一个电脑上的游戏,听说最近要移植到手机上,不知道是真还是,还是先期待一下吧,也别太期待,期望越大,失望越大嘛
就介绍到这里了,这里游戏我都是在taptap找的希望能帮到你(打字好累啊QWQ)
《泰拉瑞亚》国服9月28日上线
2021ChinaJoy再一次证明它“全球数字领域的年度盛会”的实力。今年的展会规模更大,参展厂商阵容更丰富,光是游戏厂商就聚集了诸如暴雪、索尼互动、育碧、TapTap与腾讯游戏等国内外知名厂商。他们的参展令无数玩家表示“双厨乃至多厨狂喜”,大家汇聚于此只为在为期四天的时间里一口气体验到最多、最棒的游戏,并在其中选出自己最中意的展区。
而我们同样也结合了这四天CJ之旅的见闻,根据各展区的游戏阵容与展台活动进行综合评估,最终从数百家厂商展区选出了本届2021ChinaJoy我们最中意的游戏展台——TapTap MART游戏超市。
他们今年为什么要用这一全新主题?其实,这是TapTap基于“TapTap就是一家24小时营业的互联网MART,随时为玩家提供好游戏”的创想,才坚持打造“apTap MART游戏超市”并将服务处和各展区都融入了超市元素。而这,就是为了让每一位到场玩家都能感受到TapTap“专注为所有玩家提供丰富且优质的游戏内容”的心意。
在此,我们也将与大家分享CJ期间TapTap展区的诸多见闻,让更多人发现TapTap为玩家们带来的诸多惊喜。
只要是步入N5馆的每一位玩家,都不会错过TapTap展区。这既是因为它坐落于出入口最显眼的01展区位,也得益于TapTap官方放出这只满场蹦蹦跳跳的香肠妹。作为《香肠派对》的招牌人物,她的确如游戏中那样充满活力,每个遇上她的玩家都会被她的热情打动而主动与她合影,而她也会在合影后邀请玩家前往《香肠派对》展台参加“迪迦模仿”挑战,只要还原荧幕中的迪迦姿势通过测试便能获得一枚印章。
是的,TapTap展台为每一位到场玩家都准备了印章收集活动,玩家可以自由体验特装区活动来收集集章卡上所需的印章,收集完毕后可前往展区中央的服务台兑换TapTap超大编织袋、《香肠派对》文具尺等诸多参展游戏的周边奖品,印章收集至12枚甚至可以参与抽奖活动。而在CJ期间,每天都会有大量玩家前往服务台进行奖品兑换,身穿TapTap超市围兜装束的工作人员总是会亲切的接待每一位玩家,解答大家的疑问。
除了《香肠派对》展区,《原神》展区排满了等待入场进行挑战与购买原神周边的玩家,在这里你甚至能看见官方的神里Coser与玩家Coser偶遇,在展区前合影留念;中世纪酒馆风的《铃兰之剑》展区开设了高难关卡挑战,挑战成功的玩家能够获得印章与铃兰之剑佣兵团大姐头Coser的举杯执意;情侣扎堆的《人类跌落梦境》展区,成双成对的玩家无法抗拒这种能给人带来笑容的联机游戏;《泰拉瑞亚》展区中少不了在像素世界中探索的玩家,展区的喧闹也无法干扰他们的冒险精神;
《T3》补给站中坐满了参与试玩的玩家,隔壁打靶区的玩家还能与钟艾莉,斯嘉丽**姐比试枪法,看谁能更精准的命中标靶;从塞满了拖拉机、向日葵与玉米棒子的《模拟农场20》展区走出的玩家,每个人的脑袋上都多了一顶农家草帽;《少前2:追放》展区里的每一名玩家都在深思熟虑着,思考如何像一名真正的战地指挥官在10分钟内完成攻关挑战;《心动小镇》展区则是玩家与工作人员一同聚集在手机前,探索着游戏中还有多少尚未发掘的新内容;
《Flash Party》的赛维耐不住寂寞,前往附近的展区与其他角色互动着、打闹着,传递着他们独有的欢乐气息;《江南百景图》展区中一派古风客栈的江南风情,文征明与吴黎邀请来此歇脚的玩家在木桌前一起研究如何给百景图印章上色;《萃星物语》的三位女主角向路过的玩家招手,展示着玛娜佩格学院三名学员的风;《火炬之光:无限》三主角Coser,狂人雷恩、冰焰吉玛与圣枪卡里诺在展台内,高举着武器为台下正在挑战游戏的玩家助威。
包藏40余款游戏的集中试玩区是不少玩家的好去处。在这里能抢先体验经典IP的移植试玩,也能体验到尚未上线的新作抢先体验。音游《律动轨迹》颇有人气甚至排起了队,战棋游戏《逆向坍塌》前总有深思熟虑下一步如何走的玩家,还有《霓虹深渊》、《罐子里的人》等游戏前都有着忠实玩家在反复挑战。
除了展区中可体验的游戏阵容,舞台区同样是本次“TapTap MART游戏超市”最具人气的一环。每日上午这里都会为过路的玩家上演一出高质量的Coser走秀。由TapTap的看板娘——Tarara打头阵,向台下的观众们摆出时而可爱、时而娇憨的姿态,同时她也代表着TapTap为大家带来了接连上台的其他Coser,亦如TapTap为玩家带来“好游戏”一样。
《铃兰之剑》大姐头肩扛缠布重剑,气势十足,看起来强大而不失俊美;《Flash Party》的赛维与白雪,蹦跳着上台摆开架势,将这里变成自己的舞台;《火炬之光:无限》三人组为舞台营造了不一样的奇幻氛围,他们高举武器共同展示英雄气概;《江南百景图》再现了“才子遇佳人”的戏码,吴黎碎步走上舞台,左顾右盼、闪转腾挪后这才遇上自己的良人文征明,二人于舞台中央相遇,文征明向她展示着怀中的江南绘卷。
舞台的惊喜没有就此结束,《原神》、《Flash Party》与《T3》三款游戏在活动期间都有自己的节目。《原神》为到场玩家们带来了原神玩家的老熟人,NANA、小N、张沛与果蝇轰。他们互相分享着对角色的看法,与台下玩家亲密互动,甚至邀请玩家参加Boss挑战赛,与他们共同挑战无向之火、若陀龙王等Boss;《Flash Party》与《T3》的玩家们也都获得登上舞台,挑战制作人与明星玩家的机会。
在今年的TapTap展区中,玩家们能够自由体验50余款优质的游戏,目睹了《Flash Party》与《T3》的制作人们在台上与玩家共斗欢笑,还能与各色Coser们分享着参展的喜悦,更有果蝇轰、NANA、小N与张沛为现场的朋友们带来的精彩现场互动环节。
当2021 ChinaJoy正式落下帷幕后,我们回顾“TapTap MART游戏超市”展台所作出的努力。他们的确为现场的玩家们带来更多优质的游戏、更精彩的舞台活动以及更丰富的奖品,他们的确做到了看板娘Tarara在舞台所许下的承诺——“希望大家玩的开心”。
这让我们忍不住去憧憬,憧憬着TapTap在未来还能给我们带来多少新惊喜?
taptap泰拉瑞亚怎么单机
今日,由心动发行的全新《泰拉瑞亚》国服手机版公布了发售日,将于9月28日上线TapTap与AppStore。新的国服版本将取买断制无内购,首发折扣至史低12元。
心动版国服将会同步手机国际服的1.4最新版本,支持8人联机,并免费提供国内官方的服务器联机支持。
十年后更好玩的《泰拉瑞亚》
十年能让天真烂漫的孩童变成翩翩少年,让生意盎然的树苗长成参天大树,也可以让一个游戏从默默无闻到誉满天下。十年本身是个成就,无论生命或作品,都有自己独一无二的十年光谱。对于《泰拉瑞亚》来说,十年弧光不算特别耀眼,但仍然别具一格,要形容这个游戏的十年历程,我只能用最平实但也意义最为丰沛的词语——耐玩。
(泰拉瑞亚主视觉图)
不是2D版我的世界
《泰拉瑞亚》有多耐玩?这款游戏拥有自己的中文百科。同样具此殊荣的游戏还有《魔兽世界》、《我的世界》和《巫师3》,十年前同时推出的游戏还有《上古卷轴5》、《刺客信条:兄弟会》和《使命召唤:现代战争3》。
与这些一同起跑的伙伴相比,《泰拉瑞亚》在观感和体量上似乎有些稍逊风骚。但十年之后,《泰拉瑞亚》在没有推出多代分身的情况下依然历久弥新,其热度之高从其模仿者身上就可见一斑,《starboud》、《signsoflife》、《JunkJack》《Digor
Die》随着这串名单的延长,《泰拉瑞亚》的受众人群仍在不断壮大,其对标的对手也早已不是一同发售的那些作品,而是自然而然地变成了《我的世界》这样的游戏。
《我的世界》对《泰拉瑞亚》的影响一直如影随形,早在发售之初,《泰拉瑞亚》就被冠以“2D版《我的世界》”名号。两者的相似之处的确很多,比如都拥有辽阔到无以伦比的游戏世界,主角都在没有被交代前因后果的情况下投身世界之中,两者都具备能合成各种材料、进行各种探索的沙盒机制,都有让主角不断变强去挑战更高难度的敌人和环境的游戏流程。这种相似度,使得有关《泰拉瑞亚》的标签,几乎永远贴着《我的世界》的子集,甚至只要涉及像素、沙盒的讨论,《泰拉瑞亚》和《我的世界》仿佛永远是必须出示的社交货币。
但在那些深度体验过这两个游戏的玩家心中,绝不会以这些相似之处,推导出两个游戏的内核相似的结论。正如《巫师3》和《上古卷轴5》,虽然也常常被拿来对比,但资深玩家深谙俩者完全是不同类型的游戏。这也是为何《泰拉瑞亚》在发售后不长的时间里,就能取得2000万+销量的原因。自身的闪光基因,让这款游戏成为了一款独特的作品。
(泰拉瑞亚中的“苦力怕”套装)
自成一派的世界观,错综复杂的故事线
《泰拉瑞亚》与《我的世界》最大的不同,我觉得是世界观。
《我的世界》的世界观庞大,庞大到从官方角度考量,该游戏甚至没有确定世界观的程度,玩家大多只能靠自己脑补。《泰拉瑞亚》则明显不同,游戏明确了世界的存在乃是“神”的所为,又因为神的实验诞生了各种生命体,生命体在漫长岁月里不断发展壮大,形成了各种势力,乃至以多元宇宙为背景的世界。
这其中,世界又以腐蚀、血腥、神圣三者为代表。腐蚀在《泰拉瑞亚》的世界中可被视为邪恶势力,神圣则可以看做正义一方,血腥则无所谓正义或者邪恶,其特征从名称就不难看出——就是生命残酷、挣扎的过程本身。
然而,随着游戏流程的推进,玩家会逐步发现,这三种势力之间并非泾渭分明,而是犬牙交错。如此繁杂的设定,使得《泰拉瑞亚》的世界观更为鲜明、宏大、精妙,有关《泰拉瑞亚》世界的探险,也绝非一场单程旅行,而是无数次多线程的探索。
世界观的不同,也决定了《泰拉瑞亚》和《我的世界》中的NPC,在作用与表现方式上大相径庭。
《我的世界》的NPC虽不能说是可有可无,但无论种类还是内涵,都与《泰拉瑞亚》存在着差异。《泰拉瑞亚》中的NPC,除了发挥“提示流程方向”的工具作用,还兼具补充与明确世界观的功能。简单来讲,NPC们不光会告诉你“要做什么”,还会告诉你“为什么要做”以及“不做会产生什么影响”。
需要特别提醒的是,上述NPC丰富的维度,在《泰拉瑞亚》中并非平铺直叙,而是蜿蜒曲折的,其真正内涵的发掘有赖于玩家的细致和耐心。比如,即便同一NPC,随着居住房间不同,对话和态度也会发生变化,NPC之间会相互串门、对话,从而给予玩家新的线索和角度。从这一特性考量,《泰拉瑞亚》的NPC更具备游戏意义上的“真实性”,他们有自己的话语和行为逻辑,这正是由于《泰拉瑞亚》考究的世界观所产生的一种化学反应。
丰富的NPC属性,为游戏带来的进一步影响,体现在“建造”系统上。《泰拉瑞亚》的建造看似与《我的世界》面板操作相同,意义却完全不同。《我的世界》建造偏向行为本身,通过建造累计成就感的形式更接近模拟经营类游戏如《牧场物语》。而《泰拉瑞亚》的建造还肩负着让玩家获得线索、推进流程、探索世界等等更为立体和复杂的职能。
举个例子,《泰拉瑞亚》的建造特性之一是“满足NPC的要求”,而NPC只会入住符合自己要求的建筑,联系NPC情报是解开世界重要线索的这一特性,不难发现《泰拉瑞亚》的建造其实更偏重于“游戏内交流”的属性。从游戏目的进行反推,我们就会发现《泰拉瑞亚》的建筑虽然是2D效果的,其意义却是多元的,甚至可以说是连接角色、世界、玩家三者的关键一环。
这些要素,在《泰拉瑞亚》中相互渗透,又相得益彰,于是游戏在兼顾“建筑师”、“收藏家”之余,也更偏重自身独一无二的特性——“探险家”。如果一定要找个对标作品的话,于其说是《我的世界》,我觉得倒不如说《上古卷轴5》更为准确。
正如很多测评所说过的,《泰拉瑞亚》更像一个“披着沙盒外壳的恶魔城”——的确,在《泰拉瑞亚》像素类建造与沙盒世界的观感之下,是其风味浓厚的RPG要素。
克苏鲁外皮与反勇者内核
如今的主流PRG,可以粗略分为日式和美式两种,《泰拉瑞亚》则两者兼而有之,既有日式RPG中展现“勇者成长、逐渐变强”的显著脉络,也有美式RPG擅长的“自由选择、弹性节奏”的机制策略。能够做到两者得兼的一个重要原因是《泰拉瑞亚》是有关克苏鲁神话的故事背景板。
克苏鲁的主题,通常可归结为“在强大、神秘力量召唤中逐渐陷入疯狂”,其相关要素随着《泰拉瑞亚》流程的推进,也如大幕般徐徐拉开,依次展现在玩家面前。
玩家在《泰拉瑞亚》的世界中不仅会遭遇“克苏禄之眼”的boss、克苏鱼,还会遇到喜闻乐见的“邪恶大脑”和“肉山”,更不用提很容易让人联想起克苏鲁怪物的“月球领主”。这些克苏鲁风格的怪物形象,与克苏鲁风格的游戏文本交相辉映,让《泰拉瑞亚》的冒险之旅变得更加神奇,其游玩体验也显得更为严肃和风格化。
(泰拉瑞亚克苏鲁BOSS“月亮领主”)
有了克苏鲁故事背景版的涂抹,关于《泰拉瑞亚》“勇者成长”故事的脉络,就会变得比其他RPG更加特立独行。如果说其他RPG的勇者是“不断变强,在拯救自己和伙伴的过程中拯救世界”,那《泰拉瑞亚》的勇者则是“不断变强,陷入更为巨大的阴谋中无法自拔”。当来到故事的结局,玩家会发现“勇者”本身的概念已经发生了性质层面的改变。
鉴于剧透的害处,此处不便展开多说。但实际上从游戏中期开始,有关这方面的内容已有不少暗示,相信细心的玩家不会错过。概括来讲,传统RPG有关”勇者“的套路完全不适用于描述《泰拉瑞亚》,因为《泰拉瑞亚》的勇者故事核心其实是反勇者的。与这一故事核心配合的,则是《泰拉瑞亚》在叙事层面用的”碎片化叙事”。
有关碎片化叙事,在游戏领域早已司空见惯,换句话说就是遭到了部分滥用。在某些讨论中,碎片化叙事在某种程度上成了叙事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎了故事让玩家看”。
其实有关碎片化叙事,我个人认为必须有个大前提,即完整严格的故事逻辑。而碎片化叙事的特点则是适当的留白,促使玩家主动拼凑故事脉络。这两个要点在《泰拉瑞亚》中得到了较为完美的体现,其中故事、人物层面的种种“细思恐极”就是最好体现。例如美发师为何会被绑在蜘蛛洞里?众多NPC是从哪里来的?粗鲁的护士和商是什么关系?巫毒娃娃掉落在岩浆里,为何能够召唤出守护世界封印的BOSS
(巫毒娃娃丢入岩浆召唤Boss)
以上种种疑问,以及由此引发的种种猜测,在《泰拉瑞亚》的世界中反复出现,但如果仅停留在猜测而不去完成故事拼图,那《泰拉瑞亚》的碎片化叙事就没有形成闭合。而与众多猜测对应的,恰恰是《泰拉瑞亚》中“”的叙事系统,从类型上又分成随机、召唤、季节件。这些大多会给出针对上述种种猜测的答案,即使答案有时不唯一,甚至很难让人意识到是答案,但这一特点正与克苏鲁的故事背景板和反勇者故事核心相配合,这是《泰拉瑞亚》结合自身特点对碎片化叙事手法的完美诠释
换句话说,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事,既有严密的故事逻辑,又给出了精妙的留白。因此对玩家来说,这种“逐渐脑补出正解”的感觉也就更加美妙。
脑洞大开的战斗
与神秘莫测的克苏鲁元素形成对比的是,《泰拉瑞亚》在操作层面给人的感觉更为直观,其基本面是传统ACT,即玩家需要在试错的基础上,不断修正操作精度,方能击败敌人。
换句话说,《泰拉瑞亚》在操作层面有着较为陡峭的难度曲线,玩家需要适应并随之调整,绝不会轻轻松松一顿操作就能取胜。这一特点充分反应在BOSS战上,无论BOSS属性、招式为何,玩家都需要一边辗转腾挪,一边熟悉其技能,在保持安全距离的同时确保输出效率,反复练习建立肌肉记忆后再一举拿下。
如果仅凭上述“基本面”,那《泰拉瑞亚》就真的成了ACT,但游戏并未就此止步,基本面后的核心点,依然是“建造”和“装备”,这也跟《泰拉瑞亚》中BOSS的种类和特息相关。因为BOSS的活动范围不同(有的在狭小区域,有的可以横跨整张地图)、招式不同,甚至因为地形不同,BOSS在对应地形的威力都不相同,与这些BOSS缠斗,没有绝对安全的套路。
在这里,《泰拉瑞亚》“建造”层面的特性得以显现,玩家可以在战斗时制造安全距离或者安全空间来降低战斗的难度,比如常见的一种玩法是在BOSS上方建立一个平台作为输出时的安全跳板。更为复杂而精妙的办法,是根据BOSS特性建立五花八门的“机关”,例如对付某些速度极快还自带闪现的BOSS,可以建立牢笼机关,活活困死BOSS,或者创造类似“过山车”的机关,使得BOSS的相对速度变得缓慢,即便没接触过《泰拉瑞亚》,此时应该也能想象扮演“卑鄙的不死人/外乡人”的快感。
(利用轨道“风筝”BOSS)
至于“建造”什么性质的机关,则关系到游戏的装备系统,花样就更多了。《泰拉瑞亚》的装备种类可谓千奇百怪,绝对能满足各路玩家的喜好,比如心仪远距离DPS装备的玩家,建造的机关绝不会和“近战狂魔”玩家相似。游戏系统上也没有绝对的“职业”限定,职业特点都可以根据装备特点改变,因此也就不存在“逆天神器”,装备特性是“动态平衡”,完美与建造契合,或为之服务。
具备了ACT的挑战性,建造的灵活性和装备的丰富性,其结果就是《泰拉瑞亚》在战斗方面更为自由和有趣。BOSS战不存在唯一解法,只有最适合自己的解法,手脑并用,《泰拉瑞亚》的战斗乐趣自然也会呈现出1+12的正向效果。
我觉得《泰拉瑞亚》的战斗快感,甚至可以比肩很多3D动作游戏,更粗暴点说,《泰拉瑞亚》是个更为自由和开放的《黑暗之魂》,乐趣多少完全取决于玩家“开脑洞”的程度。因此有关《泰拉瑞亚》的角色培养,同样不会受限于套路,养成系统很值得研究。从角色养成到战斗操作,给人的感觉更像在实验室里做实验,而不是抱着攻略本反复枯燥的查询,游戏的乐趣更多来自于尝试的过程,而非结果。
写在最后
多样的装备系统,富有乐趣的战斗,加之匠心独运的RPG要素,汇成了《泰拉瑞亚》别具一格的沙盒游戏体验。游戏的大版本目前已经更新到1.4。相比之前的主要变化是添加了“大师”选项,为想要挑战更高难度的玩家提供了完美的修炼场合。NPC方面,增加了“幸福度”设定,NPC会对房间提出更高要求,建造层面相应的也提高了难度,让喜欢钻研建造的玩家有了更多用武之地。新的“复制”系统,大大提高了物品菜单在利用、整理时的效率。
作为一款已经更新了十年的游戏,《泰拉瑞亚》很早就推出过移动端版本(紧随PS3/X360版),虽然在体验上无法完全替代PC和主机版,但移动版也有着能随时随地游玩的优势,特别是对《泰拉瑞亚》这种需要投入大量时间和精力的游戏来说,碎片时间游玩的场景和需求应该也不在少数。由心动发行,即将于9月28日的重新登录TapTap和AppStore,这次游戏是基于国际服最新的1.4版本,应该能够弥补许多国服玩家们之前的遗憾。正好赶上国庆长,想必会有不少人借此机会肝痛起来。
历经十年,《泰拉瑞亚》还能够保持历久弥新,在持续打磨耐玩性的基础上不断完善细节,玩这个游戏像是在嚼橄榄,越久味道越丰沛,这种乐趣不仅体现在游戏之时,更会浮现于游戏之后甚至游戏之外,令人忍不住回味。
1、泰拉瑞亚在电脑联机版可以开启创造模式,联机开服务器指令就行。
2、泰拉瑞亚在电脑单机版本不可以开启创造模式,只有生存模式。
3、泰拉瑞亚在手机版本上不可以开启创造模式,只有生存模式。
《泰拉瑞亚》是一款高自由度的沙盒游戏,玩家可以在游戏中做很多事情,制造武器战胜各种各样的敌人及群落,挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西,收集木材、石材、矿石等,用世界里的一切创造你需要的东西并守护它。